Spielablauf

Der Spielablauf auf Basis der Regeln bei der Schwarzwaldmeisterschaft


Allgemeines

Für alle diejenigen die fragen, welches die "offiziellen" Cegoregeln sind, sei gesagt: "Vergesst es!" Es gibt fast 10 veröffentlichte Regeln von Spielkartenherstellern und Buchautoren, die sich in ganz grundsätzlichen Dingen widersprechen.  Oft kann man bei den Autoren nachvollziehen in welchen Regionen Badens sie das Spiel erlernt haben.

Auf der folgenden Seite werden die Regeln der Schwarzwaldmeisterschaft zugrunde gelegt (fett gedruckt). Sie sind in den letzten Jahren zum "gemeinsamen Nenner" geworden, da zahlreiche (aber nicht alle) Turniere auf diese Regeln zurückgreifen. Auch die Programmierung von Cego-Online  basiert weitgehend auf diesen Regeln. Sie sind im Folgenden fett gedruckt. Auf dieser Seite wird am Rande noch auf Spielvarianten eingegangen, wie sie regional gespielt werden. Diese Regeln kann man beim ersten "Einarbeiten" getrost einmal übergehen.  Für alle die sagen "wir spielen das aber ganz anders", sei gesagt, dass es wegen der Übersichtlichkeit nicht möglich war,  alle Spielvarianten abzubilden. Dies würde den Rahmen dieser Seite absolut sprengen. All denjenigen die ihre Regelvariante nicht finden, empfehle ich die Seite mit den regionalen Regeln, da kann man manchmal fündig werden.


Zu viert oder zu dritt?

Cego wird zu viert oder zu dritt gespielt. Bei der Schwarzwaldmeisterschaft ausschließlich zu viert.  Am Kaiserstuhl und Rheintal, wie in einigen anderen Regionen ist das Spiel zu dritt die dominierende Spielvariante. In einigen Regionen ist das Spiel zu dritt als "langweilig" verpönt. In den allermeisten Gegenden ist aber die Haltung verbreitet: "Lieber zu Dritt, als kein Cego zu spielen".

Die 54 Cego-Karten

Das Blatt besteht aus 22 Trümpfen (Truck, oder Trock), 16 Bildern und 16 Leeren  (Brettle).
Einundzwanzig der Trümpfe sind von 1 bis 21 durchnummeriert. Der höchste Trumpf heißt „Gstieß“,  in anderen Gegenden auch "Stieß" oder "Sküs" und zeigt einen Spielmann. Die 21 nennt man „Mund“ oder "Mond" und die 1 ist die „Geiß“, "der kleine Ma" oder das "Bapperle".

Die restlichen Karten (Bilder und Leere), enthalten die gewohnten Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo. Dabei stellen die Bilder die Figuren König ("Hanor"), Dame, Bube und zusätzlich den Ritter (Reiter oder Cavall) dar. Sie können die Trümpfe nicht stechen, besitzen aber bezüglich der Gesamtpunktzahl einen großen Zählwert. Die Leeren besitzen weder hohe Zähl- noch Stechwerte. Die roten Leeren besitzen die Werte 1 bis 4 (Achtung: hier ist die 1 die höchste Karte!), die Schwarzen die Werte 7 bis 10.

Kartenwerte

König:                        4 ½ Punkte
Dame:                        3 ½ Punkte
Ritter:                        2 ½ Punkte
Bube:                          1 ½ Punkte
Gstieß:                      4 ½ Punkte
21 oder Mund:      4 ½ Punkte
1 oder Geiß:           4 ½ Punkte
Alle anderen Karten   ½ Punkt


Es gibt eine Vielzahl von Bezeichnungen für die Karten.  Als Hochschwarzwälder erlaube ich mir, die im Hochschwarzwald verbreiteten Bezeichnungen zu nutzen.

 

Geben

Bei 4 Spielern:  Nach dem Abheben legt der Geber 10 Karten verdeckt auf den Tisch und gibt jedem Spieler  gegen den Uhrzeigersinn 11 Karten. Die 10 Tischkarten werden der „Blinde“ oder der „Leger“ genannt.
Bei 3 Spielern: 13 Karten pro Spieler, 12 in den Leger. Bei drei Spielern werden die Karo 4, die Pik 7 und die Kreuz 7 aus dem Spiel genommen, es wird mit nur 51 Karten gespielt.

Jeder Spieler hat selbst darauf zu achten, dass seine Kartenzahl stimmt. Stellt sich während des Spiels heraus, dass Spieler zu wenige oder zu viele Karten haben, sind diese "Berg" oder "Durch"

 

Spielablauf - Wer spielt was?

Spielrichtung ist entgegen dem Uhrzeigersinn (In Richtung der Ohrfeige). Der Spieler rechts des Gebers ist der Vorhandspieler, er ist "Vorne".


Soli

Als erstes wird der Soli (Solo) abgefragt. Praktisch heißt das, es wird gefragt, ob jemand mit seiner Handkarte spielen will: Reihum (immer beginnend beim Vorhandspieler), muss sich jeder Spieler äußern, ob er einen Soli spielt. Alle, die kein Soli spielen wollen, sagen "Fort". Gegebenenfalls sagt einer der Spieler einen Soli an. Wenn keiner der Gegenspieler einen Gegensoli ansagt, spielt der Soli-Spieler mit seiner Handkarte alleine gegen die anderen. Der Leger darf nicht eingesehen werden, zählt aber bei der Wertung für den Soli-Spieler.

Pflichtsoli und Soli schinden 

Ein Pflichtsoli ist bei 4 Spielern gegeben, wenn einer der Spieler über 8 Trümpfe hatte oder 7 Trümpfe, davon  2 über 17 und nur 2 Farben. Bei 3 Spielern muss ein Soli angesagt werden, bei 9 Trümpfen oder 8 Trümpfen, davon 2 über 17 und nur 2 Farben.

Mit Pflichtsoli wird vorrangig in Regionen gespielt, in denen es keine Sonderspiele gibt, also häufig dort wo zu dritt gespielt wird.

Bei den Spielen zu viert wird nur noch selten mit Pflichtsoli gespielt. Diese Regel ist aber immer noch ein guter Anhaltspunkt in der Frage, ob man einen Soli spielen sollte, denn ein verlorener Räuber ist wesentlich teurer als ein verlorener Soli.

Pflichtsoli gibt es bei der Schwarzwaldmeisterschaft nicht!

Dort, wo mit Pflichtsoli gespielt wird, darf ein Spieler der ein Spiel zwischen Cego und Geiß ersteigert hat, vor Beginn des Spieles direkt nach Aufnahme des Legers, die Mitspieler auffordern ihre Karten offen auf den Tisch zu legen, um zu überprüfen ob jemand einen Soli hätte spielen müssen, ob er also "einen Soli geschunden" hat. Ist das der Fall, zahlt der Solischinder den Berg. Ist das nicht der Fall zahlt derjenige den Berg, der aufdecken hat lassen.


Ulti

Beim Ulti muss der letzte Stich mit der Geiß (1 Trumpf) gemacht werden (80 Punkte). Dieses Spiel funktioniert nur, wenn man im Besitz der Geiß ist. Ulti geht vor Soli.


In manchen Regionen kann ein Ulti mit einem Soli kombiniert werden. Das heißt man spielt 2 Spiele gleichzeitig, von denen man eins gewinnen und eins verlieren kann.  Diese Möglichkeit gibt es bei der Schwarzwaldmeisterschaft nicht.


Gegensoli

Geht einer der Mitspieler gegen den Soli, wird kein Soli gespielt, sondern es wird gesteigert (siehe unten). Zunächst darf der rechts des Soli-Ansagers den Gegensoli ansagen (nach den Regeln von F.X. Schmid). Der Ansager des Gegensolis ist beim folgenden Steigern in der Vorhand. 


In manchen Gegenden darf der Soli-Ansager auch gegen seinen eigenen Soli mit steigern. Dies geht bei der Schwarzwaldmeisterschaft nicht. Wer in diesem Fall in der Vorhand ist, ist nicht einheitlich gehandhabt. Nach den Regeln von F. X.  Schmid ist der Spieler rechts des Soli-Ansagers in der Vorhand. Nach anderen Regeln der Soli-Ansagers selber. Ich finde die Regeln von F. X. Schmid nachvollziehbarer. 


Es würde mich interessieren, ob es noch irgendwo Regionen gibt, in denen auch mit einem Soli gegen den Soli gegangen werden kann. Dies ist in der Regel von 1860 noch beschrieben.

 

Die erste Runde Sonderspiele
Sind alle Spieler nach der ersten Runde "Fort", spielt also niemand einen Ulti oder einen Soli, oder einen Gegensoli, können zwei Sonderspiele angemeldet werden. Zuerst der Piccolo, dann der      Bettel. Diese beiden Spiele können auch noch  nach der Ansage eines Cegos gemeldet werden und zwar spätestens dann, wenn der Sonderspieleansager beim Steigern sowieso an der Reihe wäre.


Piccolo: Ein Spieler behauptet genau einen Stich zu machen. Gelingt es ihm, bekommt er 40 Punkte, macht er keinen Stich oder mehr als einen verliert er 40 Punkte.


Bettel: Ein Spieler versucht keinen Stich zu machen. Gelingt es ihm, bekommt er 30 Punkte, macht er einen Stich oder mehr, verliert er 30 Punkte.


In anderen Orten gibt es weitere Sonderspiele. Als "Mord" wird in einigen Regionen wie am Hochrhein ein Piccolo mit exakt 2 Stichen bezeichnet. In anderen Gebieten heißt "Mord" das Spiel mit aufgedeckten Karten.


Steigern                 

Vom nun folgenden Steigern hat das Cego-Spiel seinen Namen  (portugiesisch cego = blind). In all den folgenden Spielen wird mit dem unbekannten „Leger“ dem „Blinden“ gespielt. Die Handkarten werden als „Leger“ abgelegt, die für den Spieler zählen. Gesteigert wird also von den Spielern, die viele Punkte auf der Hand haben. Bei jeder Stufe des Steigerns wird es schwerer und risikoreicher das Spiel zu gewinnen.

Gesteigert wird immer dann, wenn keiner einen Soli oder eines der vorgenannten Sonderspiele spielt. Der Vorhandspieler beginnt mit dem Steigern.
Gesteigert wird in folgenden Stufen (mit jeder Stufe wird es schwerer, das Spiel zu gewinnen!):


1. Cego:      Aus der Handkarte werden 2 Karten behalten (mitgenommen) und der „Leger“ aufgenommen. Die bisherigen Handkarten werden abgelegt und zum (neuen) Leger. Da man in diesem Fall eine Karte zu viel hat, muss man -oder besser: darf man-  aus den (neuen) Handkarten noch eine Karte in den (neuen) Leger zurücklegen (drücken).


2. Halbe:      der Spieler spielt eine Leere aus, nimmt eine Karte in den Leger mit und drückt eine der gefundenen Karten. Er legt sie also in den  (neuen) Leger ab.


3. Eine:      Der Spieler nimmt eine Karte in den Leger mit und spielt mit dem Leger.


4. Leere: Eine leere Karte wird aus der Handkarte ausgespielt, die Handkarte wird abgelegt und mit dem Leger gespielt.


5. zwei Leere:      2 leere Karten gleicher Farbe werden aus der Handkarte ausgespielt. Verfügt man nicht über zwei Leere der gleichen Farbe, darf auch eine Bildkarte ausgespielt werden, die jedoch nicht sticht.  Aus dem Leger muss der kleinste Trumpf gedrückt werden. Der gedrückte Trumpf wird abseits gelegt und den Mitspielern nach dem Spiel gezeigt.


6. zwei verschiedene Leere:      2 leere Karten verschiedener Farben werden aus der Handkarte behalten. Verfügt man nicht über zwei Leere, kann auch eine Bildkarte ausgespielt werden, die jedoch nicht stechen darf. Aus dem Leger muss der größte Trumpf gedrückt werden. Der gedrückte Trumpf wird abseits gelegt und den Mitspielern nach dem Spiel gezeigt.


7. Geiß:      Kann man nur spielen, wenn man die Geiß (Trumpf 1) auch hat. Die Geiß wird mitgenommen und zur Eröffnung des Spiels ausgespielt (Sie sticht nicht).


Sonderregel bei einer Halben, einer Leeren, zwei Leeren oder zwei verschiedenen Leeren: Hat man keine Leeren, darf man auch eine Bildkarte spielen die jedoch nicht stechen darf!


Der Ablauf des Steigerns

Der Vorhandspieler (Spieler1) sagt auf jeden Fall: "Cego". Diejenigen, die nicht höher steigern wollen, sagen "Gut". Will Spieler 2 spielen, steigert er auf die nächst höhere Stufe, also sagt er "eine Halbe". Daraufhin wird der Spieler 1 gefragt ob er eine Halbe selber spielen will. Wenn nicht, sagt Spieler 1 "Gut". Erst dann darf Spieler 3 weiter steigern, in diesem Fall mit Eine. Spieler 2 gerät nun in die Vorhand und muss nun "Selber" oder "Gut" sagen. Wenn auch Spieler 2 sich mit einem "Gut" verabschiedet, kann sich Spieler 4 noch am Steigern beteiligen. Steigert er noch mit, gerät Spieler 3 wiederum in die Vorhand.


Derjenige darf spielen, der am höchsten steigert. Derjenige der das Spiel ersteigert hat, darf  in manchen Regionen freiwillig auch noch ein höherwertiges Spiel spielen. Das heißt, wer eine Halbe ersteigert hat, darf freiwillig beispielsweise auch „zwei verschiedene Leere“ spielen. Das geht bei den Schwarzwaldmeisterschaften nicht.


Der Spielmacher tauscht die Handkarten in der jeweilig vorgegebenen Art und Weise mit dem Leger aus. Die vom Spielmacher abgelegten Karten zählen in der Endabrechnung zu seinen Stichen.


Spielt man eine Halbe, bei der eine Leere auf den Tisch gelegt werden muss, hat man noch folgende Möglichkeit: Findet man in seinen aufgenommenen Karten den König oder eine andere hohe Karte der ausgespielten Leeren, von der man sich verspricht, dass sie stechen könnte, darf man die Leere zurückziehen und die neu gefundene hohe Karte werfen. Die Leere, die zurückgezogen wurde, darf im weiteren Spielverlauf nicht stechen!

In einigen Gegenden darf man bei ALLEN Steigerungsformen, bei denen zunächst Leere auf den Tisch gelegt werden, diese Leeren noch gegen einen höhere Karte ausgetauscht werden. Da sind sich selbst die Schiedsrichter bei den Turnieren nicht immer einig. Die resultiert aus den FX Schmid-Regeln, wo die Spiele bei denen die Leeren auf den Tisch gelegt werden, die Leeren nur gezeigt werden müssen und dann ins aufgenommene Kartenblatt wandern. Hier müssen sich die Gegner merken, welche Farben mitgenommen werden. 


Hat der Spieler seine Karten getauscht und ist spielbereit gibt er das Spiel frei mit der Aufforderung "Genn ere" was so viel heißt wie "Gebt es ihr".

 

Die zweite Runde Sonderspiele

Räuber      (der krönende Abschluss)
Der Räuber darf nur vom Vorhandspieler angesagt werden und auch nur dann, wenn keiner der Mitspieler steigert. Dies ist, (zusammen mit dem Drescher) das einzige Spiel, indem jeder gegen jeden spielt. Der Räuber ist die beste Möglichkeit einen Solischinder zu bestrafen, denn Verlierer ist derjenige mit den meisten Punkten. Der Leger wird aus dem Spiel genommen und jeder versucht möglichst wenig Stiche zu machen. Der Räuber wird bei der Schwarzwaldmeisterschaft NICHT nach Regeln gespielt.


Das Spielen des Räubers nach Regeln: Wird ein Räuber nach Regeln gespielt, muss in der ersten Runde (wenn vorhanden) der Gstieß fallen, in der zweiten der Mund und in der dritten die Geiß. In den ersten drei Runden dürfen noch keine Karten mit hohen Punkten geschmiert werden.


Drescher

Der Drescher darf, wie der Räuber nur vom Vorhandspieler angesagt werden, wenn keiner der Mitspieler steigert.  Er ist einfach: Der letzte Stich verliert!

Den Drescher gibt es bei der Schwarzwaldmeisterschaft nicht.


Während des Spieles
Als Erster spielt immer derjenige Spieler aus, der das Spiel ersteigert hat. Im folgenden Spielverlauf kommt jeweils derjenige raus, der gestochen hat.

Die abgelegten Stiche dürfen bis zum dritten Stich angeschaut werden.

Folgende Regeln sind während des Spiels zu beachten:
Farben müssen immer bedient werden. Also: wird Herz angespielt und ich habe Herz, muss ich auch Herz spielen. Das gleiche gilt bei Trümpfen. Wird Trumpf angespielt und ich habe Trumpf, muss ich bedienen. Bedienen muss man, aber Stechen nicht!
Für den Fall, ich kann eine Farbe nicht bedienen und ich habe Trumpf, muss ich trumpfen.
Erst wenn ich keinen Trumpf mehr habe und nicht mehr bedienen kann darf ich "schmieren". Das heißt eine x-beliebige Karte werfen.

 

Wertung bei Addierung von 2 Karten
König (4 ½ ) + Leere (½) = 5
Dame (3 ½ ) + einfacher Trumpf (½) = 4
Leere (½) + einfacher Trumpf (½) = 1
König (4 ½ ) + Dame (3½) = 8

Im Gesamtspiel sind 79 Punkte, das heißt derjenige hat gewonnen, der 40 Punkt oder mehr hat. Verloren hat man mit 39 oder weniger Punkten.
Wenn zu Dritt gespielt wird, erhält derjenige, der das Spiel macht ein Punkt aus den aussortierten Leeren dazu.

Der übrige halbe Punkt aus den aussortierten Leeren wird zum Aufrunden genutzt.

 

Gerechnet und geschrieben wird nach Fach, das 5 Punkte zählt. Dies ist der Grundwert, der mit dem Spielwert aus der unten stehenden Liste multipliziert und auf gerade Zehner aufgerundet wird. Also, ein Fach zählt 5 Punkte, 2 Fächer 10 Punkte, 3 Fächer 15 Punkte usw.

  1. Fach 39 - 35
  2. Fach 34 - 30
  3. Fach  29 -25
  4. Fach 24 - 20
  5. Fach 19 - 15
  6. Fach 14 - 10
  7. Fach 09 - 05
  8. Fach Berg oder Durch


Spielwerte
· Cego = 1
· Halbe = 2
· Eine = 3
· Leere = 4
· Zwei gleiche Leere = 5
· Zwei verschiedene Leere = 6
· Geiß = 7
Soli gewonnen 2 / verloren 1 ("Soli g´winnt doppelt, verliert einfach")
Die oben genannten Spielwerte erhöhen sich bei einem Gegensoli um je 1 .

In manchen Regionen erhöht sich nur der gewonnene Gegensoli um 1. Der verlorene Gegensoli zählt nur den normalen Spielwert.


Beispiel 1: Gespielt 1 Halbe. Verloren mit 34 zu 45. Sind 2 Fach. Pro Fach 5 Punkte (also 10) x 2 (Halbe)

= 20 Punkte werden geschrieben

Beispiel 2: Gespielt Eine. Gewonnen mit 41 zu 38. Sind 1 Fach. Pro Fach 5 Punkte x 3 (Eine) = 15

gerundet 20 Punkte geschrieben.


Regionale Besonderheiten beim Addieren von 2 Karten

Hier wird zur Ermittlung des Grundwertes nicht nach Fächern gezählt sondern lediglich die Frage gestellt, wie viele Punkte dem Verlierer (oder den Verlierern) bis 40 fehlen.
Haben die Verlierer z.B. 33 Punkte, beträgt der Grundwert 7. Je nachdem wie hoch gesteigert wurde, multipliziert sich dieser Wert mit dem Spielwert der ebenfalls der obigen Liste zu entnehmen ist. Danach wird immer auf Zehner aufgerundet! Das kommt fast immer auf das gleiche Ergebnis wie das Rechnen mit Fächern.


Beispiel: Ein Spieler hat das Spiel auf eine Halbe gesteigert und hat 47 Punkte erzielt. Die anderen haben demnach 32 Punkte. Der Grundwert (Differenz der Verlierer zu 40) beträgt also 8 Punkte. Diese 8 Punkte werden mit dem Spielwert (Halbe = 2) multipliziert. In diesem Fall also 16 Punkte, die auf 20
Punkte aufgerundet werden.  Beim Zählen mit Fächern wäre das 2. Fach (10 Punkte) multipliziert mit 2. Also ebenfalls 20 Punkte.


Hat ein Spieler keinen Stich gemacht, ist er auf dem "Berg". Der Spielwert wird in diesem Fall mit 40 multipliziert. Ebenfalls auf dem Berg ist man, wenn man beispielsweise vergisst eine Karte zu verdrücken und dadurch eine Karte zu viel auf der Hand hat, oder Farben oder Trümpfe nicht bedient. Außerdem ist auf dem Berg, derjenige, der zuviele oder zu wenige Karten hat, weil er nicht nachgezählt hat. In manchen gegenden ist der auf dem Berg, der falsch gegeben hat. Als etwas gemeine Zeremonie stehen im Hochschwarzwald die anderen Spieler beim Berg auf und singen "Auf dem Beherg so hoch da drohoben dort steht der Achim". In anderen Regionen wird gesungen "Im Wald da sind die Räuber".


Wertung bei Addierung von 3 Karten

In diesem Fall sind nur 70 Punkte im Spiel und nicht 79.

Die Karten werden in Dreiergruppen gezählt. Bei drei vollen Karten (Bilder oder Zähltrumpf (Gstieß, Mund, Geiß) werden 2 Punkte von der Summe der Werte abgezogen. Bei zwei vollen Karten und einer leeren Karte wird 1 Punkt abgezogen. Bei einer vollen und zwei Leeren wird der Wert der vollen Karte gerechnet. Drei leere Karten zählen 1 Punkt.


Beispiele:

König (5) + Bube (2) + 21 (5) - Abzug (2) = 12 minus 2 = 10 Punkte.

Dame (4) + Reiter (3) + Trumpf Nr. 17 (0) - Abzug (1) = 7 minus 1 = 6 Punkte.

König (5)+Leere (0)+Trumpf(0)=5 Punkte

„leere Karte“ (0) + Trumpf Nr. 16 (0) + „leere Karte“ (0) -Abzug (−1) = 1 Punkt.

Am Schluss kann es vorkommen, dass keine Dreiergruppe übrig bleibt, dann gilt, dass bei zwei verbleibenden Karten aufgerundet wird (als ob eine Leere als dritte Karte dazu käme und bei einer verbleibenden Karte abgerundet wird (Zählkarten zählen einen Punkt weniger, eine leere Karte zählt 0).


Da bei nur 3 Spielern drei leere Karten aus dem Spiel genommen wurden (entspricht einem Punkt), wird dieser Punkt dem Alleinspieler dazugezählt.


Eine Spielpartei muss,  bei der Zählweise mit 3 Karten, um zu gewinnen, (von 70 möglichen) mindestens 36 Punkte erreichen. Haben beide Spielparteien 35 Punkte, haben die Gegner des Spielansagers gewonnen. Ein Unentschieden wird regional auch als „Schneider“ bezeichnet und fordert eine rund Schnaps vom Alleinspieler.


Die Sonderspiele

Bettel zählt 30, Räuber, Drescher und Piccolo zählen 40, und Ulti 80. Ein selbst angesagter Räuber verliert doppelt.      In einigen Regionen verliert ebenfalls doppelt wer über 40 Punkte erzielt und es gewinnt doppelt wer beim Räuberspiel keinen Stich macht (Jungfrau). Diese Beträge unterscheiden sich von Region zu Region zum Teil ganz erheblich.


Es wird ums "Ganze" gespielt.     

Im Regelheftchen von 1860 wurde noch geschrieben, dass  "jedes Spiel einen Gewinn in Aussicht stellt" und dass ein "Spiel um des Kaisers Bart bedeutungslos ist". Heute darf man auch Cego spielen, wenn man nicht um einen Gewinn spielt. Tut man es doch, so haben sich folgende Gepflogenheiten etabliert:

Früher war der Punkt ein Pfennig. Aufgrund der Inflation in 40 Jahren wird heute um einen Cent pro Punkt gespielt immer aufgerundet auf ganze Zehner.  Auch die 40 Cent bei den Sonderspielen erhält der Gewinner jeweils von allen, bzw. muss sie an alle bezahlen. Das heißt, bei einem verlorenen Bettel ist man bei drei Gegenspielern (3 x 30 ct) 90ct  los, bei einem verlorenen Ulti (3 x 80 ct)2,40 €!
Spielt man ums Ganze, so können an einem Abend in einem Extremfall schon mal 10,- €  gewonnen oder verloren werden. An normalen Abenden bewegt man sich aber meist zwischen 1,- € und 4,- € Verlust und Gewinn.

Wenn der schnöde Mammon nicht im Vordergrund steht kann man auch "ums Halbe" spielen. Die Punkte werden am Ende des Spiels durch 2 geteilt.

Das Spielen um Alkohol , Kaffee oder unsittliche Genüsse wie es 1860 noch beschrieben wurde, ist heute eher unüblich.
Wenn man -wie früher- Höfe verspielen will, dann sollte man mindestens ums Fünfhundertfache spielen, sonst geht das zu lange!




Ende

Wer sich bis zu diesem Punkt durch die Bleiwüste gekämpft hat, der dürfte nun für alle Situationen im Cegoleben gewappnet sein. Wer noch Unstimmigkeiten entdecken sollte, kann sich gerne melden.


Auf jeden Fall


"Gut Blatt"



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